[K] Кейс
Чемпионат Москвы по тетрису
Игра для фестиваля «Москва 2030» на экранах до 6 метров, лендинг с живым рейтингом и картой точек, финал на медиафасаде телебашни.
| Заказчик | Чемпионат Москвы по тетрису · бизнес |
|---|---|
| Направление | Офлайн и phygital |
| Что делали | Разработка интерактивных объектов, Дизайн, UI/UX, Разработка сайтов |
| Стек | HTML5, PHP, JS |
| Годы | 2026 |

Создать масштабный интерактивный проект для фестиваля «Москва 2030», объединив офлайн-игровые точки с единой цифровой экосистемой и финальной трансляцией на Останкинской телебашне. Необходимо обеспечить стабильную работу на крупных уличных экранах, поддержку высокого трафика и техническую адаптацию под уникальные стенды.
Разработали веб-версию «Тетриса» для офлайн-стендов и финала на Останкинской телебашне, запустили информационный лендинг с рейтингом и картой локаций, подготовили анимационные заставки для городских экранов. Весь продукт построен на чистом HTML + JS с глубокой оптимизацией производительности и адаптацией под кастомные стенды и большие экраны.
[02]




01 / 04
Игра была установлена в нескольких публичных локациях города. Часть точек оснащена экранами высотой до 6 метров, что превратило обычный процесс в зрелищное шоу и позволило прохожим стать участниками события в формате open-air. Каждый результат фиксировался в системе: лучшие игроки получали допуск в финал чемпионата.

Для финальной стадии была создана специализированная версия игры, транслируемая в прямом эфире на фасаде Останкинской телебашни. Это первая подобная интерактивная акция в истории площадки. Главная сложность заключалась в адаптации интерфейса и игровой логики под закольцованную форму фасада: потребовалось пересчитать сетку поля, траектории падения блоков и систему визуальных эффектов, чтобы сохранить читаемость и динамику при трансляции на нестандартную геометрию.

Параллельно с игрой был разработан лендинг, который стал центральным хабом проекта. На странице размещались расписание, карта игровых точек, правила участия и живой рейтинг участников. Данные синхронизировались в реальном времени, что позволяло игрокам отслеживать свои позиции и мотивировало возвращаться на стенды для улучшения результата.
Высокий трафик: массовый интерес к чемпионату требовал стабильной работы серверной части и клиентской оптимизации. Реализовано кэширование ассетов, минификация ресурсов и асинхронная подгрузка данных рейтинга, что исключило падение производительности в часы пик. Нестандартные экраны: игра и анимации тестировались на эмуляторах уличных медиафасадов с учётом яркости, контрастности и геометрии панелей. Логика рендеринга переработана для работы без потерь кадров на больших разрешениях. Полевая стабильность: учтены риски нестабильного уличного интернета, внедрены механизмы локального сохранения прогресса и автоматической повторной синхронизации при восстановлении соединения.
Проект успешно прошёл все этапы: от запуска офлайн-стендов до финальной трансляции на Останкинской телебашне. Формат «уличный экран + единый рейтинг + медиафасад» позволил превратить классическую игру в масштабный городской ивент с высокой вовлечённостью. Техническая реализация на базовом веб-стеке доказала, что даже без тяжёлых фреймворков можно создавать надёжные, зрелищные и масштабируемые интерактивные решения для публичных пространств.
А посмотреть классное видео про проект можно тут.
Бриф заполнять не нужно. Оставьте контакт и пару слов о задаче — менеджер свяжется в течение дня и сам задаст вопросы.